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第20章 记忆回放药水

        之后,陈陌把这些规则都输到编辑里面,编辑会据规则自动生成一个游戏项目,以后陈陌就可以直接在这个项目上修改了。

        一周之后,整个游戏的文档基本上全敲定了,细节也都细化完了,整个游戏的基础规则、界面布局、植和僵尸种类等等设定,全都完成。

        之前记录来的那些游戏数据帮了大忙,不同的植和僵尸之间的一些数据细节可以互相验证,这让陈陌的整个数值设计事半功倍。

        生成项目大概需要1~3天,规则越多,这个时间就越长。

        两天时间,整个数值系统敲定。由于陈陌有大量的数值细节作为参考,所以这个数值系统与前世的原作应该是非常接近的,就算有偏差也不会太大。

        陈陌之前已经记了大量的关卡细节,每一关大致刷多少只僵尸,哪一关解锁什么新植,这些都记录了,所以问题不大。

        现在,整个项目没有新手引导,也没有关卡。

        “砰、砰、砰……”

        植的一些基础属包括:攻击力、生命值、程、攻击间隔、攻击范围、准备时间(放置后多久生效)、冷却时间(放置后再度放置的时间)、价格(cost)、损伤(主要是用于破损效果)等等。

        细化文档用掉了陈陌整整一周时间。

        在这段时间,幻世编辑已经生成了游戏项目,陈陌将这个项目暂时命名为pvz。项目名称只不过是个代号,等游戏正式发布时,才需要敲定真正的名字。

        接来,就是验证和不断微调了。

        接来就是细化设计文档,把之前的一些设计上的细节容给敲定来,记录到文档里面。这些细节看似不起,实际上是非常影响游戏验的,陈陌可不敢忽视。

        在豌豆手的不断攻击,僵尸倒地了。

        陈陌新建了一个场景,试着种一颗豌豆手,又在对面放一个普通僵尸。

        陈陌站起来走了走,吃了东西,啃了几块巧克力,又泡了杯咖啡,稍事休息之后继续工作。

        设置关卡也是个技术活,整个关卡程必须是难度不断递增的,既要让玩家受到不同,又不能增得太快,把玩家卡住。

        打开项目,陈陌检查了一各项规则和机制,问题不大。有一些小的规则错误和逻辑漏,陈陌很快就给补上了。

        之后,陈陌开始界面,设置关卡。

        节奏还可以,陈陌又试了一其他的僵尸和植,基本上没问题,除了一些觉数值偏差比较大的了微调之外,其他的都ok。

        每一种植和僵尸,陈陌都要把它们的各项属给列来,并且不断验证。

        这期间陈陌打算把游戏的数值系统全敲定。

        之后,陈陌把各项数值设定导,又为各种僵尸和植上相应的术资源。这样一来,一个能够简单运行的游戏demo就好了。

陌心里清楚,还是得赚钱,然后氪金啊!

        用了五天时间,陈陌把所有的界面和主要的关卡程完了,顺便把新手引导也给了。这样一来,《植大战僵尸》的冒险模式基本上被陈陌完全还原了来。

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