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第57章 卡牌游戏的盈利秘诀

        因为稀有卡牌的获取是被严格控制的,要么花钱,要么花时间,想要测试每个卡牌的实际战力,需要很大的投。

        当然,这种“巴甫洛夫”式数值刺激,被无数玩家和游戏评论者得无完肤,但归,却几乎没有任何一家手游公司敢不这些东西。

        来以后,会有非常细致的新手引导,让玩家可以尽快地会到游戏的心乐趣和玩法,同时,不在数值上任何难度,让玩家可以一路平趟。

        所谓的卡,就是把玩家给卡住,让他们遇到挫折,让玩家们去充钱购买战力,继续挑战更的关卡。

        这套战斗系统只要换一换包装,就能完覆盖大分的世界观,诸如海贼、火影这种动漫,或者武侠小说等。

        但这样就产生了一个问题,如果是一个不愿意花钱的玩家,遇到卡怎么办?他有很大概率会放弃这款游戏,不玩了。

        当然,这些容不仅仅是卡牌游戏专属的,这基本上成了所有国产手游的标,在slg(策略游戏)和fps(击游戏)等其他游戏类型中也大量普及开来。

        当然,这套战斗系统本无法和端游相提并论,但对于手游玩家们来说,已经足够了。

        这个过程对于玩家而言也是充满乐趣、充满成就的。所以,卡牌游戏的战斗系统与卡牌培养系完契合,作为一种经久不衰的经典战斗系统,足以让玩家反复玩3~5年也不会腻。

        怎么让这些玩家留来?很简单,送钱。

        再加上卡牌站位、手顺序、属克制、队长技能等等复杂的因素,让卡牌游戏的战斗系统可玩大大提升。

        这套“数值刺激”系是这样运作的。

        首先,游戏必须是免费的,尽可能地引最多的玩家游戏,这些人可能本没打算花钱,没关系,先来再说。

        除此之外,还有减伤、重生、持续伤害等多种战斗能力,基本上能想到的各种技能,都有办法给到卡牌的战斗系统中去。

        但是,这种况不可能维持太久,长则一周,短则三天,玩家必然遇到一些挫折。

        第三是营销策略、数值刺激。

        种种战斗能力之间存在着循环克制关系,如单克秒杀,秒杀克群,群克范围伤害等等。玩家真的想在几十张卡牌中找到搭起来最厉害的五张卡牌,需要非常漫长的尝试和反复的经验分享。

        不过要说最早的起源,应该是萌芽于页游,大兴于卡牌手游,最终普及到了所有的国产手游中去。

理,有单,有群。

        这是个很宽泛的容,如运营活动(七天登陆、签到、成长基金等),日常福利(维护送钻石、送力、在线送奖励等),前期数值架构……

        在这种游戏中,充值玩家和不充值玩家天然就是不平等的,为了让玩家付费,就必须设置卡。

        为什么?因为它简单而有效,一旦去掉,游戏数据和收就会现明显的跌。

        这和网文前30万字免费是同样的理,验前置,付费后置。先验再付费,不满意不收钱。

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