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第525章 战斗系统(二更)

        一些特殊的战斗方式也被允许,比如像冰与火之歌中,红毒蛇和山的战斗,红毒蛇一个甲单位靠着灵活的走位和抹毒的长枪,不断攻击山铠甲的隙,通过毒素积累“几乎”获得了胜利,在这种战斗系统之也是可以实现的。

        第三是,可以增加战斗的丰富程度。

        在真实的骑士决斗中,如果一方对另一方造成了背刺,那么双方的胜负早就已经分来了,被背刺的一方只有死路一条。

        所以陈陌的改动方法是,一旦某一方被背刺,然后被踹倒在地,另一名玩家可以对其施加后续追击动作,例如跃起之后砸地攻击。

        极限力值回满之后,普通力值条的回复速度会恢复正常。

        在危急况,当玩家的力槽已经耗光的时候,如果仍需要作翻动作,可以透支自己的力值。

        在这种设定,玩家其实有了更多莽的机会,也和真实的战斗更加贴近。

        对此,其实再附加一些其他的小改动就可以解决,比如设置好力量和力的阈值、在玩家与玩家pk时修改匹算法或是补全弱势一方属等等。

        当然,这些就是后话了,在制作联网模式的时候才需要详细考虑。

        当然,这样的改动其实也有问题,就是属差距可能会让战斗变得更加没有悬念,如果一方的力量和力这两个值都碾压另一方,那么拼刀就变成了单方面的屠杀。

        (原作中一些特殊的武战技可以追击倒地的敌人,但数量比较少。)

        加了这个设定之后,力值被一套砍光之后也不至于完全任人宰割,至少还有一个保命的机会。

        可透支的极限力值是非常有限的,透支后,原本的力值条回复速度会减缓。

        在《黑暗之魂》原作中,如果玩家对怪发了背刺,那么怪在倒地的时候会有一个相对较长的无敌帧,在怪爬起来之前,玩家无法对怪作任何输。

        (黑魂中的力值,其实可以理解为力值,翻、攻击、防御等等作都会消耗,但是不能叫力,因为在黑暗之魂中,力值影响的是人的负重能力,这是两个完全不同的属。)

        此外陈陌还引了一个新的设定,极限力值。

        如果是两个势均力敌的敌人拼刀,那么双方的刀在碰撞之后都会向后稍微弹一,同时耗费玩家一定的力。

        当然,这种设计有很多其他的考虑,主要的考虑是来自于游戏的平衡,而陈陌打算采用另一种法。

        如果一方的力已经耗尽,则是会产生和盾反同样的效果,现一个比较明显的直。

        在这种改动之后,整个《黑暗之魂》的战斗系统将变得更加复杂多变,而且更加接近真实的战斗。

,反馈给双方。

        这个设定其实就类似于危机关的潜力爆发,很多疲力竭的人为了求生,往往在危机关爆发一非常大的力量。

        而被背刺的一方,必须及时翻躲开这一击,否则就要承受额追击伤害。

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