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第159章 开箱概率是一门技术活

        除了格斗基本的系统之外,刘雄还展示了死或生关于危险区域的设定。

        “升段难度不必调整,保持一定的难度,才有激励作用。”

        “我们是不是要在升段难度上调整?”

“而且到了后期,即使是手也升段困难,可能要很长一段时间才能升级。”

        “但是,拿到箱奖励的方式,并不仅仅局限于升段。”

        不过那样,就过犹不及了,抠门的游戏公司,可是会被骂惨的!

        刘雄也就不再多废话。

        “每日完成5场胜利,又奖励2个箱。”

        看了刘雄重说明格斗系统的ppt之后,众人都对这个系统表示认可。

        《死或生》的格斗系统,采用攻击克制摔技,摔技克制反击,反击克制攻击的系。

        刘雄摇摇分否决了夜神的提议。

        说完这句话,刘雄打开ppt,向众人演示了计划中《死或生》的格斗系统。

        再加上会心状态的独特模式,令整个死或生的格斗变得丰富多彩起来。

        这也是《死或生》作为一款卖游戏,能成功军wcg的一大关键因素。

        “暂时就这么多,这种每日任务质的箱,应该足以引玩家一段时间。”

        这种猜拳  预判  细分的格斗系统非常的成熟有趣,并且度的技巧和平衡

        “技巧和趣味都很足啊!”

        合必杀技力飞击,将敌人打危险区域,从而造成更的伤害。

        通俗的理解,就是石剪刀布的猜拳系统。

        后续的时间,刘雄针对游戏本的可玩,提了一些方案。

        但不要以为死或生就是单纯的拼运气,每一种战斗方式,都被细化成为了数种模式。

        “我的打算是,升段一次奖励20个箱。”

        “虽然《死或生》是卖游戏,但格斗方面我们必须要的非常彩。”

        “然后每日完成5场对战,奖励1个箱。”

        刘雄的这个想法,是于玩家们游戏验而来的。

        “即使是手残玩家,也可以尽验到开箱的乐趣了。”

        特别是心的hold技,更是多重细分,呈现度的成熟

        “我们不是坑钱网游,而是单机游戏。”

        相比骑砍或者尼尔,开发制作《死或生》比较简单。

        ……

        实际上,刘雄完全可以把每日任务的箱减少到1个,同时把升段奖励的箱,也大幅度的减少。

        刘雄自信的,然后交给了大家一项任务。

        那些卖容,有着苏先这种老司机把握,想必也是不成问题。

        “很完善的设定,平衡也很好。”

        但手玩家,在熟悉角的连续技,浮空技之后,完全可以提前预判对手的行动,并且第一时间合理的应对,从而实现吊打。

        玩家们在菜鸡互啄的阶段,可能运气成分占很大因素。

        “在保持激励的同时,让玩家们满意,这才是应该的。”

        “有这样一套系统基础,只要我们游戏制作过程不问题,那么一线格斗游戏的地位,是没得跑了。”

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